Zum Inhalt springen

TikTok und Fortnite: Neue Daten zu Bildschirmzeit und psychischer Gesundheit bei Teenagern

Jugendlicher sitzt am Schreibtisch mit Handy, Computerbildschirm zeigt ein Videospiel, Notizblock und Controller liegen berei

Manche Eltern machen TikTok und Fortnite verantwortlich, wenn ihre Teenager von Angst und gedrückter Stimmung berichten – und genau diese Schuldzuweisung wird nun anhand harter Daten geprüft.

Neue Hinweise deuten darauf hin, dass die Zeit, die Jugendliche mit Scrollen oder Gaming verbringen, nicht der entscheidende Auslöser ist – obwohl die psychische Belastung junger Menschen weiter zunimmt.

Wenn Vorwürfe auf echte Daten treffen

In Schulklassen in Greater Manchester (England) begleiteten Forschende dieselben Schülerinnen und Schüler über mehrere Jahre und beobachteten, wie sich Gewohnheiten und Gefühle parallel entwickelten.

Die University of Manchester unterstützte das Projekt; als Grundlage dienten wiederkehrende Schulbefragungen, die später systematisch ausgewertet wurden.

Geleitet wurde die Arbeit von Dr. Qiqi Cheng an dieser Universität. Ihr Forschungsschwerpunkt liegt auf psychischer Gesundheit und Wohlbefinden im Jugendalter.

Weil das Team einzelne Jugendliche über längere Zeit nachverfolgte, konnte es eine verbreitete Sorge so testen, wie es mit schnellen Momentaufnahmen durch einmalige Umfragen nicht möglich ist.

Eine Krise, die Antworten verlangt

Beratungslehrkräfte und Lehrpersonen erleben, dass mehr Teenager mit Angst und schlechter Stimmung kämpfen – und Familien wünschen sich rasch einen klaren Auslöser.

Eine Erhebung des National Health Service aus dem Jahr 2023 bezifferte „wahrscheinliche psychische Störung“ – ein Screening-Ergebnis mit deutlichen Symptomen – auf 22.6 Prozent bei 11- bis 16-Jährigen.

Weil TikTok-Feeds und Game-Lobbys so sichtbar sind, wird Bildschirmzeit schnell zur naheliegenden Erklärung, die sich leicht weitererzählen lässt.

Diese Erzählung kann jedoch tiefere Ursachen verdrängen, etwa Schlafmangel, Mobbing, Belastungen durch Armut und Lücken in der psychischen Versorgung.

Was das Team erfasst hat

Die Schülerinnen und Schüler beantworteten jeden Herbst denselben Fragenkatalog, sodass eher Routinen als zufällige Einzelmomente erfasst wurden.

Insgesamt umfasste die Auswertung 25,629 Jugendliche im Alter von 11 bis 14 Jahren, verteilt über drei Schuljahre.

Erfragt wurden die tägliche Zeit in sozialen Medien, wie häufig sie spielten, sowie emotionale Schwierigkeiten – also Einschätzungen, die widerspiegeln, was Jugendliche selbst an sich wahrnahmen.

Diese wiederholten Erhebungen ermöglichten Vergleiche eines Jugendlichen mit seinem eigenen früheren Zustand, statt nur Unterschiede zwischen verschiedenen Kindern zu betrachten.

Korrelation oder Ursache?

In vielen Diskussionen vermischen sich zwei Erzählungen: einerseits, welche Jugendlichen insgesamt mehr Zeit am Bildschirm verbringen, und andererseits, was passiert, wenn ein und derselbe Jugendliche seine Gewohnheiten verändert.

Ein schüchternes Kind oder ein familiärer Dauerstress kann sowohl zu mehr Bildschirmnutzung als auch zu mehr Traurigkeit beitragen – ohne dass das eine das andere zwingend verursacht.

Darum verglichen die Forschenden nicht primär Jugendliche miteinander, sondern untersuchten Veränderungen innerhalb jeder einzelnen Person und prüften anschließend, was darauf folgte.

Dieser Ansatz kann nicht jeden Einflussfaktor ausschließen, macht es aber deutlich schwieriger, Korrelation mit Ursache zu verwechseln.

Bildschirmzeit und Symptome

Über das Zeitfenster von drei Jahren sagten Veränderungen im Gaming oder Scrollen eines Teenagers nicht voraus, dass ein Jahr später stärkere emotionale Schwierigkeiten auftreten würden.

Dieses Muster zeigte sich über die Geschlechter hinweg – selbst dann, wenn einzelne Schülerinnen und Schüler im Vergleich zu Mitschülern von sehr intensiver Nutzung berichteten.

„Wir wissen, dass Familien besorgt sind, aber unsere Ergebnisse stützen nicht die Annahme, dass allein die Zeit in sozialen Medien oder beim Gaming zu psychischen Problemen führt – die Geschichte ist deutlich komplexer“, sagte Cheng.

Für Eltern bedeutet das: Es spricht dafür, zuerst Schlaf, Freundschaften und Stressfaktoren in den Blick zu nehmen, statt Bildschirmminuten als Hauptgefahr zu behandeln.

Überraschungen nach Geschlecht

Ein kleineres Set an Zusammenhängen zeigte sich, als das Team prüfte, wie eine Aktivität über die Schuljahre hinweg eine andere beeinflussen könnte.

Mädchen, die zu einem bestimmten Messzeitpunkt häufiger spielten, verbrachten später tendenziell etwas weniger Zeit in sozialen Medien.

Jungen, die mehr emotionale Schwierigkeiten angaben, reduzierten ein Jahr später eher ihre Gaming-Zeit – möglicherweise als Form des Rückzugs.

Diese Hinweise sprechen dafür, dass Gefühle Technikentscheidungen mitprägen; ein plötzliches Abbrechen einer Lieblingsbeschäftigung könnte daher Aufmerksamkeit verdienen.

Aktive Nutzung versus Scrollen

Das Team unterschied außerdem zwischen Posten und Chatten einerseits und stillem Scrollen andererseits, da diese Handlungen unterschiedlichen sozialen Druck erzeugen können.

Die Jugendlichen schätzten, welcher Anteil ihrer Social-Media-Zeit aus aktivem Austausch bestand und wie viel auf passives Durchsehen entfiel.

Als die Forschenden die Analysen mit diesen Kategorien erneut durchführten, blieben die zentralen Zusammenhänge über die Jahre hinweg nahezu unverändert.

Auch ein Advisory des United States Surgeon General betonte, dass Inhalte, Interaktionen und gestörter Schlaf wichtiger sein können als die reine Minutenanzahl.

Wenn Gaming schädlich wird

Sorge ist besonders dann berechtigt, wenn Spielen nicht mehr Erholung ist, sondern Schlaf, Schulaufgaben und persönliche Zeit mit Freunden verdrängt.

Die Weltgesundheitsorganisation (WHO) definiert eine Gaming-Störung als beeinträchtigte Kontrolle über das Spielen und fortgesetztes Spielen trotz schädlicher Folgen. Gemeint ist anhaltendes Gaming, das zu Leidensdruck oder funktionellen Beeinträchtigungen führt.

Diese Definition zielt auf ein engeres Problem als gewöhnliches Spielen – und die neue Untersuchung trennte solche seltenen Fälle nicht gesondert.

Eltern können auf Kontrollverlust und zunehmende Konflikte achten, denn solche Veränderungen signalisieren eher ein Risiko als bloße Stundensummen.

Was frühere Forschung nahelegt

In der breiteren Forschungslage deuten große Datensätze häufig nur auf sehr kleine durchschnittliche Zusammenhänge zwischen digitalen Gewohnheiten und Wohlbefinden hin.

Eine Studie aus dem Jahr 2019 kam zu dem Ergebnis, dass Technologienutzung höchstens 0.4 Prozent der Unterschiede im Wohlbefinden von Jugendlichen erklärte.

Solche kleinen Durchschnittswerte schließen dennoch nicht aus, dass realer Schaden entsteht – etwa bei Belästigung, extremen Inhalten oder nächtlicher Nutzung, die Schlaf raubt.

Bessere Forschung und klügere Schutzmaßnahmen sollten sich daher auf diese Bedingungen richten, statt jede Online-Stunde als gleich schwerwiegend zu behandeln.

Ein ruhigerer Weg nach vorn

Die vorliegenden Daten schwächen die Gewohnheit, TikTok oder Fortnite allein verantwortlich zu machen, und lenken den Blick zurück auf Unterstützung im Alltag.

Familien, Schulen und politische Entscheidungsträger können über simple Bildschirmzeit-Limits hinausgehen und in Schlafroutinen, sichere Plattformen und gut erreichbare Versorgung investieren.

Kommentare

Noch keine Kommentare. Sei der Erste!

Kommentar hinterlassen